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骷髅与骸骨:好人、坏人、丑陋的人以及极其怪异的人

威尔士世界杯 2025-05-03 15:27:27

有人说开发了十多年,那么最终版本到底有多好呢?育碧表示,这是一款四 A 级品质的游戏,但在我们看来,它好坏参半。从技术角度来看,它有值得称赞的地方,但同样,它也有很多不足之处。最初设想是作为《星际争霸》中海战的衍生作品,,血统清晰——但尽管过去十年来技术进步飞速,《骷髅与骸骨》在某些方面可能比《AC4》更糟糕。同时,除了技术之外,游戏的核心设计也存在问题——更不用说它的漏洞和缺乏一致性和精致度了。

我们先来谈谈优点。这款游戏的 PC 版本制作精良,没有出现许多版本常见的一系列问题:没有着色器编译或遍历卡顿,菜单和选项都合理(基于标准的 Ubi 模板,它们应该合理)。还可以访问一系列升级选项,我有信心说 PC 版本是玩游戏的最佳方式。

主机方面也有积极因素:PlayStation 5、Series X 和 Series S 都拥有 30fps 画质和性能模式,目标分别为 30fps 和 60fps。PS5 和 Series S 上的性能可能会略有下降,但归根结底,这些都是小问题,大多数游戏运行流畅。根据 PC 版本,游戏的早期枢纽区域对 CPU 的负担确实有些大,这可能是主机上出现问题的根本原因,但总体而言,运行良好。

这段 23 分钟的《骷髅与骸骨》分析突出了这款游戏的优点和缺点,以及为什么这款“四 A”级游戏的整体质量令我们困惑。在 YouTube 上观看在 PC 上,这款游戏的画面效果非常出色,值得一提。水的模拟效果令人印象深刻,波浪与船体互动时,水花四溅,水面散射效果明显,根据太阳照射时水面厚度的不同,水的颜色也有所不同。为近岸波浪波峰开发的粒子系统非常巧妙:白色粒子群与碰撞物发生相互作用,使波浪在靠近海滩和岩石时看起来非常逼真。问题在于,游戏的大部分后期处理都以四分之一分辨率运行,这给游戏机性能模式带来了问题,因为游戏机性能模式的像素数已经非常低了。

天空也呈现出来得非常漂亮——正如它们应该的那样,要知道 Anvil Next 引擎已经在这方面做得很好一段时间了,具有出色的体积云渲染。事实上,《骷髅与骸骨》从视觉角度来看做得很好的地方往往是过去五年来在各种《刺客信条》系列中给人留下深刻印象的地方——但坦率地说,这就是赞美的结束。除此之外,这款游戏带有许多复杂历史的证据,即使经过这么多年的开发,也缺乏精致。

例如,波浪模拟效果很好,但水面上的反射主要通过屏幕空间反射实现。这意味着缺少屏幕空间数据可供借鉴的反射实际上会被破坏,导致反射消失或出现空洞。在配置较低的 PC 和主机性能模式下,SSR 的另一个问题是分辨率不足,这意味着反射不稳定、颗粒感强。随着摄像头移动,它们会出现大量闪烁。Xbox Series X 和 PS5 在其性能模式下都存在此问题,在质量模式下也存在一定程度的问题。

S 系列的情况更糟,因为水反射的分辨率太低,几乎无法辨认。在这种情况下,SSR 不是一个好主意。RT 反射或 SSR 与某种形式的投影实时立方体贴图或平面反射混合会产生更好的效果。事实上,《刺客信条 4:黑旗》的反射一致性比《骷髅与骸骨》更好,因为它似乎大量依赖平面反射,而平面反射缺乏新游戏中发现的问题。

事实上,将《黑旗》与《骷髅与骸骨》进行比较是一项非常有趣的活动,因为虽然新版本受益于多年来对 Anvil Next 引擎所做的许多改进,但我认为《黑旗》在关键方面表现更好。说真的。《黑旗》是在 Anvil 中添加基于物理的渲染之前发布的,这表明:看看《黑旗 4》,游戏中的材料和角色具有特殊的光泽,我认为不如《骷髅与骸骨》中的材料质量。

然而,老款游戏的角色动画和表情更胜一筹。在《骷髅与骸骨》中,每个角色在移动嘴巴和眼睛时,都显得有些呆板,静止和运动之间的过渡也很明显。也许批评一款多人游戏的过场动画质量不公平,但育碧表示这款游戏的质量达到了 4A,而且这款游戏有大量 NPC 对话需要玩家仔细阅读。尽管如此,与同一家开发商推出的 10 年前的上一款游戏相比,《骷髅与骸骨》的角色动画明显不足。

主机质量和性能模式几乎无一例外地锁定在 30fps 和 60fps。在我们的测试中,PS5 和 Series S 的枢纽区域偶尔会出现帧丢失,而 Series X 则不受影响。或许更糟糕的是《骷髅与骸骨》中纹理和几何图形的质量参差不齐——高质量和低质量的纹理混杂在一起,而《黑旗》中则没有这种问题。还有一些与此相关的错误,因为似乎一些高质量的纹理根本无法加载——即使在最强大的 PC 上也是如此。当你将非常不均匀的纹理质量与多变的几何质量结合在一起时,游戏中的许多区域看起来就像是十几年前的——如果你碰巧看到一个错误或一个特别不利的细节模型,情况会更糟。当你航行到附近的岛屿时,细节水平也不是很好,物体会突然出现在靠近相机的视野中,或者非常不讨人喜欢的 mipmap 级别会危险地出现在靠近相机的地方。如果这款游戏在 Steam 上是抢先体验版,那可能是可以原谅的——但对于一款自称针对现代硬件的四 A 级发行版来说,这可不是件好事。

另一个问题是照明质量。《骷髅与骸骨》有动态时间,但仍在使用上一代照明技术。因此,阴影区域看起来很平坦,只有屏幕空间环境光遮蔽为它们提供阴影。RTXGI 在 PC 的菜单和控制台质量模式下都有,但值得注意的是,它几乎不影响照明 - 与全局照明形成鲜明对比,例如,的下一代重制版。在《骷髅与骸骨》中,RTXGI 只会影响飞船的阴影,而不会影响其他任何东西。陆地上或远处的所有区域都完全不受该技术的影响 - 只有飞船 - 并且 RTXGI 只是增加了更好的环境光遮蔽。这是我见过的最奇怪的光线追踪实现之一。

我们必须更深入地研究后处理质量和粒子效果。首先,许多粒子系统仅以 30fps 甚至更低的速度更新,即使 PC 上的性能达到 60fps 或更高,游戏也会呈现出低帧率。以四分之一分辨率渲染的粒子在主机 60fps 模式下看起来很糟糕,因为基本分辨率已经很低了——PS5 和 Xbox Series X 上为 720p,Series S 上为 540p。粒子看起来像是低分辨率的斑点,带有块状、最近邻效果。

我们在《骷髅与骸骨》中确实遇到了一些问题,但水和天空的渲染是游戏的重要元素,而且看起来很棒,正如你对 Anvil Next 引擎的期望一样。游戏的另一个令人困惑的方面是质量和性能模式之间的巨大差异。在 PS5 和 Series X 上,60fps 的原生 720p 在 30fps 模式下变为原生 4K - 分辨率乘数为 9 倍(!)。是的,60fps 的高级游戏机具有与 2013 年推出的 Xbox 360 上的 Black Flag 相同的内部分辨率。当然,Series S 会低于这个。PS5 和 Series X 上的性能模式然后使用 FSR 2 升级到 1440p(或 Series S 上的 1080p),对图像质量造成灾难性的结果。

事实上,我认为 FSR 2 对质量的损害大于任何好处。几乎到处都有粒子重影,而任何移动物体都被完全由大像素边缘构成的运动模糊所包围。物体遮挡问题使大量像素逐渐消失,在移动时缺乏任何真正的抗锯齿。在控制台性能模式下,《骷髅与骸骨》看起来从来都不稳定,抗锯齿效果也不佳,分辨率也特别高。简而言之,图像质量在运动中完全崩溃。再加上四分之一分辨率粒子,这些粒子的像素在屏幕空间中非常大。在像 Series S 这样的设备上,粒子分辨率只比旧的 Super NES 游戏高一点。

因此,60fps 模式下良好性能的代价是可怕的图像质量。只有 PC 用户才能获得更好的结果,因为可以使用具有动态分辨率缩放的 DLSS 或时间 AA 升级解决方案,许多 Anvil Next 游戏也是如此。顺便说一句,游戏机上没有 DRS,性能模式下只有非常低的平坦分辨率,而 FSR 2 解决方案本不应该部署在这款游戏中。然而,质量模式是原生 4K(!)并且看起来好多了——这是我见过的模式之间最大的图像质量差异之一。

以 2013 年的《刺客信条 4:黑旗》为基础,Anvil Next 引擎的增强功能自此大放异彩 - 例如基于物理的材质。然而,AC4 角色动画、纹理质量一致性和反射质量无疑优于当今的《骷髅与骸骨》。这引出了更普遍的游戏问题。在《黑旗》中,你可以在船上自由行走,但在《骷髅与骸骨》中,是船,只是“成为”陆地上的角色。这款游戏中的船通过惯性控制,并具有较大的俯冲动作。它们不是特别灵敏,但没关系,因为它们是风力驱动的船,毕竟这是一款海盗游戏。这种缺乏反应性也延续到陆地上的角色移动,其中有一些非常繁琐的动画。

游戏中默认设置下,移动响应存在固有延迟。在 60fps 或更高速度下,这是可以忍受的,但在 30fps 下,我发现自己经常超调或转向不足,或者无法按照自己的意愿加速或减速。这让我的飞船驾驶变得更加困难,我想很多人都会有这种感觉。所以,实际上,你可以在好画质但控制不佳,或者非常差画质但控制良好之间做出选择。这些都不是很好的选择。

至于游戏本身,这是我遇到的另一个困难。你可能会认为这将是一场愉快而刺激的海盗冒险,但游戏的结构是基于寻宝任务的。例如,你去找一个 NPC,他给你一个任务,让你去找另一个 NPC,然后他又派你去外面的世界找一些东西,然后回到他们那里,为游戏的 RPG 系统获得奖励。你不断地做一些小差事,但这些都感觉不到什么海盗的感觉。嫁接到游戏中的 RPG 系统似乎明显与海盗概念相悖。游戏中充满了随机物品,这些物品的存在只是为了加快你做家务的速度——虚假而夸大的进程。

《骷髅与骸骨》在 PC 和游戏机画质模式下均支持光线追踪全局照明!《巫师 3》等游戏的一大亮点是该技术,但在这里几乎看不到这种效果,事实上,RTXGI 只用在飞船上。据我们所知,它没有用在其他地方。还有一些非常奇怪的“制作和收集”游戏机制,你的船会不断碾过物品,你必须点击按钮才能将其放入你的库存中,或者更尴尬的是,收获迷你游戏似乎来自完全不同的游戏。我对《骷髅与骸骨》最大的不满是,它未能在核心游戏中传达或传递海盗概念,因为你不是海盗,你是一艘船,拥有一个陆地上的化身,纯粹是为了过场动画、制作和 NPC 任务而存在的。

由于这种脱节,你实际上并没有花太多时间去做更有趣的海盗式的事情。例如,登上另一艘船并夺取另一艘船应该非常刺激,对吧?在《骷髅与骸骨》中,这被简化为显示过场动画和获得一些战利品。仅此而已。

除了无聊的游戏体验,我在玩游戏时还遇到了很多错误。其中一些是纯粹的视觉问题,比如圣安妮枢纽出现时,地面上应用了纯粹的镜面水着色器,导致大量镜面光泽和镜头眩光。其他问题则是真正的大麻烦,比如在教程部分从未出现过下船提示,这意味着我无法继续前进。

反射是个问题,因为它们本质上是屏幕空间,而且分辨率非常低(左)。在右侧的对比镜头中,你可以看到 S 系列的分辨率非常低,几乎完全没有显示出来。我曾想过使用游戏的聊天系统向其他玩家寻求建议,但在我玩这款游戏的所有平台上,聊天系统都不起作用。如果你有兴趣,只有重新启动游戏才会出现所需的提示,这意味着我可以继续完成教程。

归根结底,这还不够好。虽然一些技术执行效果很好(特别是在 PC 上),但视觉效果不一致,尤其是在控制台性能模式下,而游戏玩法则因与海盗主题不相符的概念而陷入困境。这款游戏是四 A 标准吗?好吧,自己试一试吧。您可以在任何系统上免费下载并免费玩八小时。

然而,当介绍性的预渲染 FMV 视频播放不流畅时,您甚至在玩之前就会对这款作品的质量产生怀疑。这个序列还表明,大量 Ubisoft 工作室为这款游戏做出了贡献,因此预算显然是存在的,而且显然,在项目上花费的时间也不少,然而,这项“四 A”级投资并没有带来任何精致甚至令人愉快的最终产品。

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